Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif

Teknik pengajaran konvensional cenderung membuat pelajaran yang membosankan karen suasana proses pembelajaran tidak menarik dan cenderung peserta didik sulit untuk fokus pada proses pembelajaran. Proses pembelajaran dan pengajaran yang kondusif, menyenangkan dan tidak membosankan bagi peserta didik di dunia pendidikan dibutuhkan agar maksud dan tujuan pengajaran yang diharapkan dalam proses pembelajaran mudah dicapai. Era evolusi industri 4.0 yang tengah melanda segala kehidupan menjadikan perguruan tinggi harus mampu beradaptasi dengan perkembangan teknologi, salah satunya menjadikannya dalam proses pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan. Guru, dosen dan pengembang teknologi pembelajaran memiliki peran penting dalam hal pengembangan inovasi, ide atau gagasan untuk pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Keuntungan pembelajaran dan teknologi dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lamban dalam pembelajaran, merangsang siswa dalam mengerjakan latihan dan dapat menyesuaikan kecepatan-kecepatan belajar dapat sesuai dengan kemampuan siswa.

             Secara umum diketahui permainan bersifat menyenangkan dan memotivasi. Beberapa literatur mengungkapkan bahwasanya pembelajaran yang bersifat pendekatan permainan yang melibatkan partisipasi peserta didik dalam teknologi digital, menunjukkan keinginan yang lebih besar dalam melanjutkan proses pembelajaran berikutnya dibandingkan pembelajaran bersifat konvensional. Untuk menciptakan pembelajaran yang menarik membutuhkan media teknologi sebagai perantara interaksi dalam proses pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru dan siswa. Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran untuk mempermudah baik bagi pengajar maupun bagi peserta didik dalam mengelola, menyampaikan informasi serta menjadikan pengalaman belajar yang berbeda. Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa.

             Salah satu inovasi teknologi agar pembelajaran menjadi kondusif, menarik serta dapat membantu pengajar membuat evaluasi penilaian terhadap peserta didik adalah menggunakan platform kahoot. Aplikasi kahoot dapat mempermudah guru dalam mengevaluasi pembelajaran. Kahoot merupakan salah satu alternatif pilihan dari berbagai macam media pembelajaran interaktif yang menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan baik bagi peserta didik maupun bagi pengajar karena aplikasi kahoot menekankan gaya belajar yang melibatkan hubungan peran aktif partisipasi peserta didik dengan rekan-rekan sejawatnya secara kompetitif terhadap pembelajaran yang sedang atau telah dipelajarinya. Kahoot dapat mempengaruhi perkembangan sosial emosional anak dalam kemampuan berkompetisi dan berkolaborasi.

             Kahoot adalah laman web yang bersifat edukatif yang mulanay diinisiasi oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Vesik disebuah joint project dengan Norwegian University of Technology and Science pada Maret 2013. Kahoot dibuka secara publik pada bulan September 2013. Hingga saat ini telah 70 juta user aktif atau pengajar menggunakan kahoot dan 1,6 miliyar peserta didik untuk memainkan permainan ini.

             Permainan secara berkelompok merupakan desain utama dari penggunaan kahoot selain juga dapat dimainkan secara individu. Alamat website kahoot ada 2 yaitu: https://kahoot.com/ untuk penegajar dan https://kahoot.it untuk peserta didik. Penggunaan dan akses masuk ke kahoot secara gratis, termasuk fitur-fitur yang ada di dalamnya. Kuis online, survei, diskusi dan jumble atau campuran adalah platform kahoot yang dapat digunakan, dimana untuk meningkatkannya memiliki cara yang bermacam-macam. Pembelajaran menggunakan aplikasi kahoot membutuhkan piranti jaringan internet, komputer, infocus dan telepon pintar (smartphone). Pembelajaran dengan komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan berbagai latihan dikarenakan tersedianya berbagai animasi, ilustrasi grafik dan warna yang menambah realisme.

             Permainan kahoot dalam penelitian ini memanfaatkan kuis online. Pembelajaran kahoot di dalam kelas dilaksanakan dengan cara:

  1. Pengajar membuat akun secata gratis di website https://kahoot.com yang dapat nantinya juga dapat dihubungkan pada akun google.
  2. Pengajar membuat fitur dan materi sosila yang sudah disiapkan yang sesuai kebutuhan pembelajaran.
  3. Setelah materi selesai dibuat, pengajar memberikan pin yang diberikan akses kahoot dan meminta peserta didik mengakses laman website https://kahoot.it untuk memasukkan pin serta username (untuk lebih menarik dan memudahkan, pengajar dapat menggunakan infocus).
  4. Perangkat utama pengajar akan menampilkan pertanyaan yang berupa pilihan ganda.
  5. Peserta didik memilih jawaban yang sesuai dengan durasi waktu yang telah ditentikan (akan lebih menarik dan memudahkan menggunakan smartphone).
  6. Peserta didik yang memilih jawaban paling cepat dan tepat akan mendapatkan score yang lebih tinggi, secara kompetitif.
  7. Diakhir permainan pengajar dapat menyimpan hasil jawaban dari masing-masing peserta didik di google drive atau langsung di download pada komputernya dalam bentuk spreetsheet, sebagai evaluasi penilaian, agar lebih menarik pengajar juga dapat memberikan reward ke peserta didik yang mendapatkan score tertinggi.

Berikut adalah pernyataan tentang aplikasi kahoot diantaranya yaitu sebagai berikut:

  • Pernyataan tentang tampilan platform kahoot menarik.
  • Peserta didik lebih semangat untuk belajar dengan adanya kuis SKB berplatform kahoot yang terdapat dalam aplikasi kahoot ini.
  • Penggunaan platform ini membuat pembelajaran SKB menjadi tidak membosankan.
  • Pernyataan berikutnya adalah plarfotm kuis kahoot ini sangat menarik dari segi tampilan visual (foto, gambar, dan lain-lain).
  • Pernyataan berikutnya adalah memotivasi belajar peserta didik rasanya menjadi meningkat dengan adanya aplikasi kahoot.
  • Pernyataan berikutnya adalah penggunaan aplikasi kahoot ini membuat peserta didik tertarik untuk mengikuti kuis.
  • Pernyataan berikutnya adalah penggunaan kuis menggunakan aplikasi kahoot kurang bermanfaat bagi peserta didik dalam pembelajaran SKB.
  • Pernyataan berikutnya adalah peserta didik lebih suka mengerjakan soal kuis menggunakan aplikasi kahoot.
  • Pernyataan berikutnya adalah aplikasi kahoot sangat mempermudah peserta didik dalam mengerjakan dan memahami soal kuis SKB.
  • Pernyataan berikutnya adalah materi soal yang disajikan mudah dipahami.
  • Memudahkan pengajar dalam mengambil hasil ujian dengan adanya aplikasi kahoot ini.
  • Mudah untuk diakses.

Secara rata-rata persepsi peserta didik dengan penggunaan platform kuis kahoot sebagai media pembelajaran sebesar 85% yang berarti untuk diaplikasikan dan digunakan dalam perkuliahan, sehingga permasalahan kebosanan, ketidaktertarikan dalam belajar dan dilema pengajar menyongsong era evolusi industri 4.0 dapat menggunakan kahoot sebagai media pembelajaran tanpa mengurangi tujuan, konten dan isi kualitas pembelajarannya.

Tinggalkan komentar

Rancang situs seperti ini dengan WordPress.com
Mulai
search previous next tag category expand menu location phone mail time cart zoom edit close